Steven Mintz, Director ejecutivo de UTX, University of Texas System
Resumen:
En esta exposición, Steven Mintz comparte su experiencia al implementar una solución del tamaño de Texas para que los alumnos tengan éxito en su trayectoria estudiantil.
En Texas existe un porcentaje considerable de deserción escolar, únicamente 69 de cada 100 alumnos que cursan el octavo año se gradúan de preparatoria. Asimismo, solo el 53% de los alumnos graduados se matriculan para la Universidad y solamente el 20% de ellos culmina sus estudios.
Para que esta tendencia no aumente, Steven Mintz, invita a toda la comunidad de profesores y autoridades educativas a recrear una experiencia educativa apropiada para la actual Era de la Información.
Temas clave:
- Tecnología
- Era de la Información
- Gamification
- Educación personalizada
- Educación por competencias
Reseña:
Los retos que afronta la Universidad de Texas, y en sí todas las universidades, es que los estudiantes trabajan de tiempo completo, tienen responsabilidades con su familia o bien, tienen un nivel económico bajo; todos los anteriores, motivos de deserción escolar.
La estrategia que Mintz propone es reimaginar la manera cómo se educa en el siglo 21, e invita a que trabajemos en equipo para lograr que los alumnos sigan en el camino de la educación. Mintz asegura que debe plantearse un cambio en la formación de los alumnos que les permita, a través de la experiencia, ser creadores del conocimiento en lugar de ser receptáculos del mismo.
La educación debe personalizarse para apuntar a las necesidades individuales de los estudiantes. Se requiere una estrategia de aprendizaje digital que sea personalizada, muy interactiva y social y que sea capaz de diagnosticar y remediar las deficiencias de los alumnos. Es indispensable también una comunidad que se comprometa a apoyar a los alumnos hasta que se gradúen: “Ningún estudiante debería sentirse perdido, ningún estudiante debe nunca estar solo”.
La solución que Mintz propone es una educación basada en competencias versión 2.0, que consiste en una experiencia inmersiva relacionada con la tendencia de gamification, aprovechando el deseo natural que los alumnos tienen por jugar y por obtener puntos y reconocimientos. Lo anterior, aunado a un acompañamiento que proporcione apoyo emocional y social al estudiante. Esto favorecerá la formación de alumnos competentes, creadores del conocimiento, aprendices autónomos y exitosos.
Por: Perla Marcué Jiménez y Elizabeth Barboza Cantú
Diseño y Arquitectura Pedagógica, Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
me pueden proporcionar copia de esta conferencia la cual no pude asistir y me intesa por la tematica